🇫🇷 Tous concernés, tous acteurs !😃
📛Choix du Pseudo 📧Vérification du Mail
Code :
🔑Choix du Mot de passe
🏛️Pourquoi nous rejoindre ?
  • ⚡ C'est rapide, et gratuit !
  • 🔔 Recevez des notifications sur les thèmes qui vous intéressent
  • 💬 Partagez vos idées et avis sur le travail législatif en cours
🇫🇷 Tous concernés, tous acteurs !😃
📛Pseudo
🔑Mot de passe

😱Pseudo oublié
ℹ️Saisir l'adresse mail liée au pseudo oublié :
😱Mot de Passe oublié
ℹ️Saisir l'adresse mail liée au Mot de Passe oublié :
🔎Chercher
🧭Gouvernement Castex
Jean Castex
, Premier ministre
Jean-Yves Le Drian
, Ministère de l’Europe et des affaires étrangères
Barbara Pompili
, Ministère de la transition écologique
Jean-Michel Blanquer
, Ministère de l’éducation nationale, de la jeunesse et des sports
Bruno Le Maire
, Ministère de l’économie, des finances et de la relance
Florence Parly
, Ministère des armées
Gérald Darmanin
, Ministère de l’intérieur
Élisabeth Borne
, Ministère du travail, de l’emploi et de l’insertion
Sébastien Lecornu
, Ministère des outre-mer
Jacqueline Gourault
, Ministère de la cohésion des territoires et des relations avec les collectivités territoriales
Éric Dupond-Moretti
, Ministère de la justice

Olivier Véran
, Ministère des solidarités et de la santé
Annick Girardin
, Ministère de la mer
Frédérique Vidal
, Ministère de l’enseignement supérieur, de la recherche et de l’innovation
Julien Denormandie
, Ministère de l’agriculture et de l’alimentation
Amélie de Montchalin
, Ministère de la transformation et de la fonction publiques
Joël Giraud
, Ministère de la cohésion des territoires et des relations avec les collectivités territoriales
Roselyne Bachelot
, Ministère de la culture19 oct. 2021
La pratique du jeu vidéo, première industrie culturelle née avec le numérique, s'est fortement développée depuis 20 ans. Ainsi, plus de 70 % des Français déclarent jouer aux jeux vidéo de manière régulière ou occasionnelle. Cette pratique culturelle traverse désormais toutes les générations et est aussi répandue chez les hommes que les femmes. Les pouvoirs publics portent une attention particulière à cette industrie de contenus qui constitue la première pratique culturelle des moins de 25 ans. La question des comportements addictifs liés au jeu vidéo fait notamment l'objet d'une attention toute particulière des pouvoirs publics, ainsi que des représentants de cette industrie, depuis de nombreuses années. Ainsi, bien avant l'inscription par l'Organisation mondiale de la santé du « trouble du jeu vidéo » dans sa liste établissant une classification internationale des maladies, des mesures assurant la protection et l'information du consommateur ont été adoptées au niveau européen et national. Mis en place en 2003, le système d'information paneuropéen PEGI vise à opérer une classification par âge de l'ensemble des jeux vidéo commercialisés (physiques ou en ligne). Ce système d'autorégulation est reconnu d'utilité publique et compte parmi les membres de son conseil des représentants des autorités de régulation nationales (le conseil supérieur de l'audiovisuel pour la France). En complément, le réseau français PéDaGoJeux accompagne depuis 2008 les parents et les médiateurs éducatifs dans le but de favoriser une pratique sereine du jeu vidéo dans les familles. Son comité de pilotage rassemble des acteurs issus de la sphère publique (dont le ministère en charge de la famille) et du monde industriel et associatif. Il est à noter que le système de classification PEGI encadre strictement l'exposition à la violence et considère automatiquement que les jeux qui contiennent des scènes de violence réalistes ne conviennent pas à un public âgé de moins de 16 ans ou 18 ans (les jeux sont alors labellisés « PEGI 16 » ou « PEGI 18 »). Par ailleurs, le jeu vidéo est pleinement identifié dans le champ de la politique culturelle depuis une quinzaine d'années. À ce titre, le ministère de la culture, à travers son opérateur le centre national du cinéma et de l'image animée (CNC), pilote des aides à la création ciblant spécifiquement le jeu vidéo, et plus largement les différents champs de la création numérique. Le ministère entend par conséquent favoriser le développement de contenus à forte valeur ajoutée culturelle et/ou éducative. Ainsi, le fonds d'aide au jeu vidéo, disposant d'un budget annuel de 4,2 M€, accorde une attention particulière aux projets adaptés aux enfants, ainsi qu'aux jeux audacieux sur le plan artistique qui se distinguent par leur créativité visuelle et la qualité de leur écriture. Dans la continuité de cette action, l'appel à projets « Savoirs et Cultures », financé par les crédits du plan de relance, permet de soutenir des web vidéos (pour des plateformes comme YouTube) et des jeux vidéo à portée éducative. Enfin, le CNC travaille actuellement, en concertation avec le ministère de l'éducation nationale, de la jeunesse et des sports, au développement de nouvelles actions d'éducation à l'image ciblant spécifiquement le jeu vidéo et la transmission de la culture numérique. Concrètement, des kits pédagogiques, destinés à intégrer le temps scolaire, permettront de mieux appréhender le jeu vidéo dans sa pleine dimension artistique, pédagogique et technologique (initiation à la programmation). Il s'agira en outre de sensibiliser aux dérives liées à une consommation excessive des écrans et d'apprendre à mieux encadrer cette pratique omniprésente dans la société.
Pas encore de commentaires ici 👻
🚀